小学信息技术说课稿

笔构网

2026-06-06教案

请欣赏小学信息技术说课稿(精选6篇),由笔构网整理,希望能够帮助到大家。

小学信息技术说课稿 篇1

一、教学目标:

1、熟悉变速对话框及其功能;

2、掌握刁杰音调的方法。

二、教学重点、难点

1、熟悉变速对话框及其功能。

2、掌握刁杰音调的方法。

三、教学过程

(一)情景导入。

“六一”儿童节快要到了,学校组织文艺汇演,班级要表演合唱《国旗,国旗真美丽》,随着原伴奏音乐练唱有好多同学感觉音调太高,唱不上去。今天,我们用AdobeAudition的功能把伴奏音乐调低,使伴奏和歌声的音调协调一致,达到更完美的.演唱效果。一起试试吧!

(二)新课教学

1、试听音乐。打开Adobe Audition。

2、设置变调参数。

(1)单击【效果】菜单→【时间和间距】→【变速(进程)】;

(2)单击【变调不变速】;

(3)单击【转换】项下拉按钮选择【无】,其他选择保留默认值,试听;

(4)再次单击【转换】项下的下拉按钮选择【2b】,把音高降低2个半音;

(5)单击【试听】按钮,单击【确定】并保存文件。

四、拓展延伸

比率值发生了改变意味着什么?不改变长度值是什么意思?

小学信息技术说课稿 篇2

教学目标:

1、学会从开始菜单进入程序的方法。

2、初步了解窗口的基本组成。

3、学会鼠标的拖放。

4、了解玩纸牌游戏的规则。

教学重点:

了解从开始按钮进入程序的方法。

教学难点:

从开始菜单进入程序的方法。

教学时间:

1课时。

教学过程:

先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。教师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?引入从“开始”菜单进入纸牌游戏。

从开始按钮进入程序是Windows较为常用的方法,因此学生必须掌握。由于学生接触计算机才一课时,鼠标的操作不熟练,学生难以将鼠标移到特定的.选项上,所以教师因留给学生一定的操作时间。

教师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。

此课时可让学生初步了解一下纸牌窗口的组成。介绍纸牌游戏的基本规则时,教师应一边演示一边讲解。注意讲清楚鼠标的拖放动作。教师可以演示鼠标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开鼠标。

小学信息技术说课稿 篇3

一、教材

本章节采用是天津市教育教学研究室编、中国地图出版社出版的课本——信息技术教材。“夺宝奇兵”一课是学习Windows20xx操作系统中最基本的部分,真正要成为一名电脑小管家必须从这里入手。基于对教材的理解和分析,本人将该节课的教学目标定位为:从知识目标上说要让学生建立Windows20xx环境中的磁盘、文件夹、文件的概念,认识“资源管理器”,理解计算机文件管理的“树形结构”特点,掌握Windows20xx的文件操作。从能力目标上说要使学生会为文件夹起名字,会用“资源管理器”寻找文件,剪切、复制、删除、还原文件,掌握用“搜索”功能查找文件的能力。从情感、态度、价值观来说,让学生通过完成“寻宝”任务,体会完成任务的成功和喜悦,渗透环境保护教育,初步体验信息技术在实际生活中的应用。

根据教学目标和教材的特点、地位,我确定以下教学重难点:

本课的教学重点是文件的移动、复制、删除和恢复操作及创建新文件夹。教学难点是理解磁盘、文件夹、文件的概念。

二、教学方法

五年级的学生对问题的理解能力比较强,遇到有挑战性的问题他们往往跃跃欲试,而且在挑战成功后会对解决问题的方法留下较深印象。对于学习能力强的学生,可以放手让他们自学,对于学习比较困难的学生则要多帮助他们一下。

针对学生们的情况,我采用任务驱动的教学模式,穿插进行演示、讲解和指导。同时,在教学中我还多引申出问题让学生思考。因为根据计算机这门学科的特点,老师教的知识在一定时间内会过时,必须要教会学生学习计算机的方法,让学生学会思考和观察。

本人利用“小组制”,目的是考虑整个班级水平差异,分4小组,在每组中选出一名电脑较好学生负责这组学生的答疑和管理这组纪律等;这样更能让学生当堂掌握知识,并且有问题可以及时解决,学生更能发挥主体作用,老师负责组织教学、检查总体、指导个别等,这样调动课堂气氛,形成竞争氛围,激发学生热情和对电脑的兴趣。

三、说媒体

1、多媒体网络教室

2、利用多媒体演示系统对文件、文件夹操作进行演示。

3、对象:五年级学生

时间:一课时

四、教学思路和过程。

(一)首先提出神秘的任务,先将学生的兴趣调动起来。而完成这个任务,则情报一和情报二是必不可少,这就要求同学们要仔细的.看“情报”了。对于学生来说,什么文件夹、文件可能很抽象,这时候我们就要发挥教师的引导作用了,及时采取比喻或类比的方法进行引导,使学生熟悉文件、文件夹的概念和命名规则。我是这样比喻的:一个文件就像一本书,文件夹就像我们放书用的书架,而磁盘就像我们放书架的屋子,整个屋子里用来存放书架和书的空间就像根文件夹,而计算机就像一座楼,可以有许多屋子。

(二)熟悉资源管理器,理解树型结构。

“资源管理器”就是帮助我们寻找宝藏的寻宝图。在这里我们主要是要让学生了解“资源管理器”的使用,特别是让学生理解“树型结构”的文件管理方式。在这里要和前面讲的“磁盘、文件夹、文件”结合起来,这样对于“树型结构”的理解就容易多了。

本课的重点是文件的移动、复制、删除和恢复操作及创建新文件夹,这时也是发挥学生主动学习的时候。书上对这一部分介绍的比较详细,因此建议大部分学生自学,教师指导个别差生。同时发挥小组的作用,给每个小组一个任务:

①创建新文件夹的多种方法;

②文件重命名的多种方法;

③文件移动的多种方法;

④文件复制的多种方法。完成的小组可以选一个代表,让他充当小老师的角色,为其他组的同学进行演示,使基础好的学生有发挥的机会,也激发其他学生学好信息技术的热情。

(三)最后一步,找到宝藏后,将它移动到自己新建的文件夹中,再双击看看它的内容,对你有什么启示。原来这是一个关于“如何保护地球资源”的文件,看完后还可以让学生发表自己的看法,提高一下学生的环保意识。对完成“任务”的学生,教师要及时加以表扬、鼓励,保持学生的兴趣。对学有余力的学生,让他们学习课后的“教你一招”,丰富对计算机的操作。

最后,教师总结并补充讲解。

小学信息技术说课稿 篇4

一、教材分析:

本文描述了福建省小学《信息技术》四年级上册第3课《画不规则图形》的教学情况。教材旨在通过教授平面图形操作知识和画图软件的使用,让学生掌握画不规则图形的方法。文章还指出原本所选的实例只有画鱼和画五角星两个,让学生熟悉曲线工具和多边形工具,但教材内容显得比较单薄,因此在教材中增加了画水滴和其他形状的探究活动,使得教材适合更多的学生学习。

二、学情分析:

针对学生已经掌握画图软件的知识,能使用工具箱中的工具画出规则图形,以及好动、好尝试的特点,文章建议采用让学生主动去质疑、尝试、讨论、归纳的学习方法。

三、教学目的:

教学目的包括知识目标、能力目标和情感目标。知识目标是要求学生掌握曲线工具、多边形工具的使用方法,掌握同一种工具的不同使用方法。能力目标是能用曲线工具、多边形工具等构建简单和谐的图形,并能灵活应用工具画出形态迥异的图画。情感目标是让学生成为课堂的主体,激发学生学习信息技术的兴趣,同时体验奥运精神。

四、教学重、难点:

教学重点是曲线工具和多边形工具的基本使用方法,难点是要求学生能够灵活使用工具处理图形。

五、教学方法:

文章采用任务驱动的多思教学法来实现教学目标。将教学内容细化成小任务,让学生在完成任务过程中“想一想、做一做、试一试”,以此训练学生的观察能力、分析能力和创新能力。通过学生自主探索和合作交流完成任务,培养学生的信息素养。

六、学习方法:

文章并未提及学习方法。

为了学习模块,我们小组开展了“谁是巧巧手”活动,以小组探究、互帮互学、相互促进、综合汇报的方式,在小组内探究绘画技巧,看谁画得最好。我们小组的人数不会太多,这有利于交流和评价,在小组内开展活动能够得到鼓励的面积也相对较大,有利于激发我们的学习兴趣。此外,小组规模小巧还能够节省大量的评价时间。

七、教学程序:

本课教学分为六个环节。

(一)复习旧知,承上启下。

在这个环节,我们首先让学生回顾上一节课学习了哪些工具的使用,并简单演示使用方法。

老师引导学生思考,如果遇到不规则图形该怎么办?然后,向他们介绍第三节课的话题:《画不规则图形》。

(二)看书质疑,学习曲线工具。(小任务一)

在这个环节,我们要求学生阅读课本第15-16页“画一条鱼”的①—⑥,想一想,探索曲线工具如何使用,自学中遇到什么问题?并以小组讨论所发现的问题,提出解决方法。

学生在自学过程中可能会遇到以下三种情况:

第一种,由于不用心,看完了,没有发现任何问题,也不知道曲线工具怎么用。

第二种,觉得画鱼很简单,只需三条曲线,再画上几笔就完成了,这类学生大多原来电脑基础比较好,但看书较糊涂,主要凭心探索来学习软件。

第三种,会发现如果严格按照书上的六个步骤根本画不出鱼来,这类学生学习严谨,胆大心细,能够知其然也知其所以然。

对于第一、二种情况,我们不必过多解释,后续的教学就能够让这些学生掌握应学的知识。

对于第三种情况,我们要让学生说出为什么,并演示他们的发现,并且用事实来说明问题,指正书上的错误。通过这个环节,我们可以鼓励学生,增强学习信心,提高学习兴趣。最后强调画一条曲线所必须的三个步骤,让学生通过自己的表达来推进这个教学过程,以生教生,效果更佳。接下来,我们让全体同学动手去操作曲线工具,画出一条鱼,最后请学生们汇报一下他们画曲线的三个步骤、发现和解决方法。同时,老师结合学生的演讲,示范曲线工具的使用方法,并进一步说明曲线工具的.不同使用方法,介绍画水滴的技巧。

在培养学生的自学能力和质疑问难的能力方面,处理方式有利。学习信息技术的一个重要方面是培养学生的自学能力。此外,这样处理还能培养学生严谨学习的精神,培养他们养成看书和做事胆大细心的好习惯。

2.巩固新知

一旦学生掌握了曲线工具的使用方法,就可以将其与其他工具有机地结合起来进行练习。学生应该被提供选择学习的机会,例如在选择绘画鱼或绘制水滴之间任由他们做出决定。这将有益于各个层次的学生学习,并让他们在小组内相互比较,看看谁是“巧巧手”。

老师可以展示学生画得好的作品以激励他们。这样做可以让学生意识到,同一工具只要灵活应用就可以得到不同的效果。评选最有创意的作品,授予“巧巧手”的称号并用掌声鼓励。

(三)找规律(小任务二)

老师讲解操作细节时要边讲边示范。多边形工具的用法是先按住鼠标左键拖曳一条线段,然后在画面任意位置单击,画笔会自动将单击点连接起来,直到回到第一个点单击,就形成了一个封闭的多边形。之后,让学生快速绘制三角形、四边形和五边形并记住绘画方法和步骤。如果学生无法立即正常操作,可引导他们留意绘画规律(有几个角,鼠标只需要在相应的位置单击(N-1)次,最后一个角只需要双击鼠标,就可以自动闭合图形。其中,N为图形的角数)。学生可以依据教材上的说明来绘制五角星,这样难度将大大降低,所有层次的学生都可以成功完成学习任务。

评估学生作品时,要鼓励那些画得不错的学生。可以鼓励他们“你画得真好,老师很佩服你,你太棒了!”

(四)用心灵作画(小任务三)

在开始绘图之前,老师应介绍奥运会火炬的由来。

火炬仪式是奥运会历史上具有超过2700年历史的传统。古希腊的奥林匹亚山据说是众神的居所。当地居民为了祈求风调雨顺、五谷丰登,每四年就会举行一次祭祀仪式,同时会举办短跑比赛。在奥林匹亚圣地祭祀时,参赛选手会竞争跑步,接过祭司手中的火炬,用圣火点燃火神普罗米修斯的祭坛,获得胜利,并被视为英雄受到人们的尊敬。从德国柏林举行的第十一届奥运会开始,运动员们开始进行“火炬接力”活动,辗转传送点燃的圣火,直到运动会的比赛场地到达。在1959年第一届全运会上,我国首次举行了“火炬接力”活动。

老师:同学们,今年八月八日,北京将举办奥运会,你能用目前所学的技巧为奥林匹克火炬画像吗?让我们为北京奥运出一份力,看看谁画出最漂亮的火炬,他就是我们的火炬手。

接着,学生们开始着手作画,老师在巡视中观察哪些学生画得快又画得好,并让这些有才华的学生离开座位寻找出色的作品,评选出最出色的四名学生作为火炬手。老师也希望这些优秀学生能够见到更加优秀的画家,提醒他们要不断努力,才能够成为最好的。

小学信息技术说课稿 篇5

【教学目标】

1、知识目标:了解什么是计算机病毒以及计算机病毒的危害、传播方式、防治措施。

2、能力目标:学会利用杀毒软件或在线杀毒的方式查杀计算机病毒。

3、情感目标:在深刻了解计算机病毒危害的基础上,形成病毒防护意识,同时培养学生正确的版权意识。

【教学重点】

计算机病毒的传播方式及防治方法。

【教学难点】

杀毒或防病毒的相关措施

【设计思想】

1、生活在当今的信息时代,人们在享受信息技术带来极大方便的同时,也面临着一个更为严重的信息安全问题。因此,如何安全规范地进行信息活动,预防计算机病毒,防止利用计算机进行犯罪,以确保信息安全,这是信息活动过程中必须引起足够重视的问题。

2、中小学生从小要树立安全的信息意识,学会病毒防范、了解信息保护的基本方法;了解计算机犯罪的危害性,养成安全的信息活动习惯。

【学生情况分析】

1、学生具备了一定的'信息技术基础。

2、具备了一定的信息收集、处理、表达能力。

3、会使用搜索引擎的基本方法获取部分网络资料。

4、对电脑信息安全还没有足够认识。

【学生学习方式】

设置悬念,问题驱动,案例学习,小组讨论,课后自主探究方式。

【教学准备】

1、激发学生兴趣的冰河木马;

2、网络畅通的多媒体教室;

3、必要的课件。

【教学过程】

一、课堂引入。

情境:展示QQ留言。

最近一段时间没有上网了,昨天一上来,看见你一个劲的和很多人在聊天,说话的态度和语气似乎不像是你的风格,应该不会是你吧,可装得也够像的,我录了视频,你打开看看:xxx

教师:请同学们帮老师拿个决定,要不要打开看看?

学生:议论,并发表自己的见解。

教师:作个简单调查:打开的缺少信息安全意识。

二、认识木马

教师:老师也不太清楚,这是个什么文件,当时就觉得好奇,就下载了。

演示:远程控制已下载客户端木马的电脑。

学生:让学生亲身体验病毒的危害,知道上网没有高度的安全意识将会导致怎样严重的后果。

教师:

简单讲述木马的攻击过程:简单讲解木马病毒攻击的过程:动听的语言诱骗对方运行木马文件,从而达到入侵的目的

学生:听讲,观看激发学生学习欲望,让学生对特洛伊木马的入侵有更深层次的认识

教师:介绍几种常见的木马病毒。

三、木马的防冶

学生:讨论对策

教师:

1、系统升级

2、用杀毒软件

3、木马专杀工具

四、其它常见病毒

教师:进一步介绍几种“毒王”级的病毒。

1、CIH病毒的由来,症状和危害性以及作者其人。

2、求职信病毒的特征

3、震荡波病毒的危害以及作者其人。

4、女鬼病毒的特征

(引导学生正面理解:病毒给我们的计算机带来如此多的麻烦,而很多制造病毒的电脑天才通常是一不小心,酿成大货。

学生:加深学生对特洛伊木马攻击的认识,让学生学会如何根据木马攻击的特点来制定预防措施,并培养学生养成良好、安全的上网习惯。

总结:和学生一起归纳总结病毒的危害体现在哪些方面。和老师一起思考,回答老师提问,一起做归纳总结的工作。使学生对病毒的危害有个较系统和全面的了解。

五、病毒的防治

教师:

1、系统升级

2、装杀毒软件

3、养成信息安全意识

教师:针对网上存在这么多的安全隐患,想想我们应该怎样做......看看《全国人大常委会关于维护互联网安全的决定》选择与自己学习生活最密切的方面谈谈我们不要去做......小组讨论,完后,将讨论的结果在全班展示,讲讲大家讨论后一致认同的结果。学生讨论在互联网上应该做什么和不应该做什么?

六、教学拓展

[案例分析]

20xx年10月5日13时12分,甘肃省临洮县太石镇邮政储蓄所的营业电脑一阵黑屏,随即死机。营业员向上级报告之后,公安部门立即立案侦察,经过一段时间取证,犯罪嫌疑人张少强交待了全部犯罪事实。10月5日,张少强在会宁利用笔记本电脑侵入邮政储蓄网络后,非法远程登录访问临洮太石邮政储蓄所的计算机,破译对方密码之后进入操作系统,以营业员身份向自己8月末预先在兰州利用假身份证开设的8个活期账户存入了11笔共计83.5万元的现金,并在退出系统前,删除了营业计算机的打印操作系统,造成机器故障。第二天,他在兰州10个储蓄网点提取现金5.5万元,并将30.5万元再次转存到他所开设的虚假账户上。

小学信息技术说课稿 篇6

大家好!(鞠躬)今天我说课的题目是 我来出谋划策。(板书标题)

我准备从教材、教法、学法、教学准备、教学过程设计和评价分析六个方面进行说课。

首先 说教材

本课内容选自大连理工大学出版社出版的小学信息技术第 课《我来出谋划策》。本单元重点介绍如何(单元目标) 运用电子邮箱、网络论坛、即时通讯工具以及博客,并养成良好的计算机操作习惯,树立正确的网络意识。等,本课是在学生已经掌握了收发电子邮件,使用即时通讯工具 等技能之后,开设的更高层次的任务,使学生在原有基础上学会如何正确面对网络,如何养成良好的网络道德意识,正确看待网络游戏的利与弊。了解计算机的其他功能。熟练掌握网络通讯工具的使用技能。该年龄学生计算机已经有了一个初步的认识对信息技术课非常感兴趣,乐于探究利用计算机做自己想做的事,但我也应该看到小学生比较好玩、好问、好奇,对理论性强的知识点不易理解,对具体的操作较容易接受。他们开始从被动的学习主体向主动的学习主体转变,应多培养他们自主、探究学习的能力。

根据教材特点和学生情况。制订了以下相应目标:

1.知识与技能:了解《全国青少年网络文明公约》的内容;

2.过程与方法:利用多种手段进行成果的交流与共享:

3.情感态度与价值观:树立良好的网络道德意识,以正确的态度面对网络游戏

本课主要围绕 学生就网络游戏的利与弊以及应以怎样的心态去面对网络进行讨论 展开,所以我把本课的重点定为:让学生学会如何使用多种网络通讯工具进行交流与讨论。难点定为:如何让学生树立健康的上网习惯,养成良好的网络道德意识。

难点:

二. 说教法

根据本节课的教学内容,我采用了创设情境教学法、任务驱动法、自主探究法和巩固练习法。通过感知——模仿——迁移——运用的方式让学生理解正确操作方法,运用操作方法去实践,从而培养学生对于信息的获取、分析和处理的能力。教学中,诱导贯穿始终,充分调动学生积极性,变被动学习为主动学习。给出一个个的小任务,让学生自已动手,自主探究。以任务的方式再次激发了学生的学习兴趣,从而使教学内容合理的流动

三. 说学法

新课改下的信息技术教学强调学生的主观能动性,教学要以学生为主心。使学生处于主动的地位。因此,我通过自主探究学习和讨论协作学习相结合的学法来引导学生来完成学习任务 。

四. 说教学准备

硬件准备:带多媒体教学系统网络教室

软件准备:windows操作系统,多媒体网络教室软件

素材准备:课件、视频等素材

五. 说教学过程

在这节课当中,我根据教学内容分四部分来完成本次教学:

首先是创设情境导入新课,接着是任务驱动自主探究,第三是巩固知识课堂练习,最后是归纳总结,布置作业。

第一. 创设情境导入新课:兴趣是学习的力量源泉,是学生能力培养与提高的

前提。有了兴趣,才能唤起学生求知欲望,激发学生积极主动参与课堂教学,探求未知领域。充分利用多媒体工具把形、声、色等各种信息作用于学生感官,创设出一种温馨和谐的教学氛围。此环节设计的目的是创设美好的学习环境,调动学生的积极性,利用学生好奇好动和对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣。使学生积极参与活动,主动的接受学习任务,从而乐学

第二. 任务驱动自主探究: 要善于发现,并创造条件让学生通过自主学习,找出

解决问题的方法。任务驱动自主探究有利于充分发挥学生主体性,锻炼他们独立思考的能力,培养学生的创造性思维,提高课堂的教学效率。首先我会向同学们出示本节课的学习内容.第一个:网络游戏的利与弊。第二个应该以怎样的态度去面对网络游戏:第三个怎样树立良好的网络道德意识。任务提出之后,同学们探究思考讨论,让学生互相交流讨论,看看谁最先得出结论。这样意在培养学生自动探究的学生习惯。在操作过程当中,学生的'水平不一,这时候可以通过小组讨论解决,适时加以点拨。这种“信息交流”,不仅扩展了学生的视野,而且也激发了学生的学习兴趣,既延伸了课堂教学内容,又增加了学生的信息知识。

第三. 巩固知识课堂练习:信息技术是一门知识性与技能性相结合的工具课程。

而其中的技能又是最重要的,理论知识是技能的基础,技能是理论知识的目的。只掌握知识没有技能就如同纸上谈兵。要真正把所学习溶入到自身,还必须亲身实践,动手操作。学生通过以上知识的学习,已经基本掌握了如何运用网络交流讨论。 他们在任务的驱动下,自主探究、动手实践,解决了问题。学生的角色从“让我学”转变成“我要学”,学习的兴趣也在不断的提高,好奇也随之得到满足。

第四. 归纳总结,布置作业:在结束本节课的同时我会让同学们谈一谈这节课

自己的收获,不仅能让同学会回顾整个教学过程,对知识进行系统化的梳理。加深对本节课重难点的理解。接着布置作业。

六. 评价分析

评价是课堂教学不可缺少的部分,它不仅能检验学生一节课学习的效果,更重要的是给学生一种鼓励,激发学生创新动机,发挥他们的创造力。首先组织学生进行“自我评价”和“小组评价”,并对学生的总体情况进行评价分析。重点从“行为养成”、“学习内容”、“学习兴趣”三个方面进行评价,要积极体现评价是鼓励、评价是指导。在评价的最后,指出不足之处,以有利于学生进一步提高。

在设计这节课的时候,我注意了情景(设计)与任务驱动的融合;将培养学生的兴趣和能力放在首位。让学生通过自主学习、合作探究、自我创新,变被动学习为主动愉快学习。既提升了学生的知识技能,又陶冶了情操。

我的说课完毕。请各位评委老师多多指导。谢谢!(鞠躬)

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